用计算换显存:AMD 公布 PEPS 纹理压缩新技术,保持同级画质的前提下参数减少 25%
AMD 推出了一项名为 PEPS 的新技术,专注于神经纹理压缩领域,在维持画质不变的情况下,显著减少了模型参数量,幅度达到 25%。
该技术的核心是通过训练一种“隐式神经表示”模型,使其能够将纹理坐标映射至最终的信号值。与传统方法将低维坐标映射到高维正弦/余弦向量不同,PEPS 将每个投影视为李萨如曲线上的一个点,并对其进行采样。这一创新使得隐式神经表示能够包含更丰富的信息,从而以更少的参数实现同等的纹理还原效果。
然而,参数量的减少是以增加计算开销为代价的。在 AMD Radeon RX 9070 XT 显卡上的测试显示,生成一张 1024×1024 的三通道纹理,使用 BI-grid 基准方案需要 4.32 毫秒,而采用 Grid-PEPS 方案则需要 5.47 毫秒。额外的采样步骤增加了计算和内存访问量,是性能下降的主要原因。不过,经过优化后的 Grid-PinkPEPS 版本已将耗时缩短至 4.86 毫秒,与基准的差距有所缩小。
PEPS 的应用潜力不止于纹理压缩。在 3D 渲染中广泛应用的符号距离函数(SDF)通常需要高分辨率网格,消耗大量显存。在 Pitted Stonefish SDF 的测试中,Grid-PEPS 在编码器参数仅为非 PEPS 方法的八分之一的情况下,仍能实现与原模型几乎相同的交并比(IoU),即重建 3D 形状的重合度,这对于优化显存占用具有重要意义。
尽管这项研究在技术层面具有吸引力,但普通玩家要实际体验到可能还需要一段时间。目前,英伟达是唯一提供公开的神经纹理压缩工具包和演示的厂商,并且市面上尚未有游戏完整部署该技术。AMD 方面,相关支持仍处于早期阶段,官方尚未为这项技术命名,研究中仍使用通用技术术语。鉴于显存容量持续紧张,8GB 显存显卡在未来几年仍将是主流配置,因此神经纹理压缩领域的任何进展都值得密切关注。
別讓背景故事拖垮節奏,大膽刪減是關鍵!
這是關於撰寫角色背景系列文章的開端。後續我會分享更多實用技巧,敬請期待!別忘了在留言區告訴我,你還想看到哪些主題的內容!



熱門賽事
你与年轻有抱负的作家分享这些技巧,这太棒了。即使他们不写小说,我相信他们从像你这样技艺精湛的作家那里学到新东西会非常有益。我很乐意听到一些关于作家如何在不删减章节的情况下发展情节的建议(我经常在年轻作家的书中看到这种情况)。总之,感谢你的这篇帖子,它非常有信息量!
獨家專訪
我非常認同你最後一點,同時也覺得探討主角間關係的發展方式會很有啟發性,這部分絕對值得深入挖掘。